Blit¶
Blit 指 Bit Block Transfer,在 Unity 中很常见。
原理¶
将目标 Texture 设置为 Render Target,源 Texture 作为 Resource 绑定到 Shader,然后进行一次全屏绘制。1 Shader 中可以对源 Texture 的数据做额外的处理,再绘制到目标 Texture 上。
优化全屏 Mesh¶
一般我们做 Blit 用的都是两个三角形,或者一个 Quad。Unity SRP 只用了一个三角形。
三角形顶点的齐次坐标是在 Vertex Shader 里根据 Vertex ID 计算的。三角形 Mesh 中 v0
、v1
、v2
三个顶点的坐标可以随便给。源码:Graphics/Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Common.hlsl at master · Unity-Technologies/Graphics (github.com)。
// Generates a triangle in homogeneous clip space, s.t.
// v0 = (-1, -1, 1), v1 = (3, -1, 1), v2 = (-1, 3, 1).
float2 GetFullScreenTriangleTexCoord(uint vertexID)
{
#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
return float2((vertexID << 1) & 2, 1.0 - (vertexID & 2));
#else
return float2((vertexID << 1) & 2, vertexID & 2);
#endif
}
float4 GetFullScreenTriangleVertexPosition(uint vertexID, float z = UNITY_NEAR_CLIP_VALUE)
{
// note: the triangle vertex position coordinates are x2 so the returned UV coordinates are in range -1, 1 on the screen.
float2 uv = float2((vertexID << 1) & 2, vertexID & 2);
float4 pos = float4(uv * 2.0 - 1.0, z, 1.0);
#ifdef UNITY_PRETRANSFORM_TO_DISPLAY_ORIENTATION
pos = ApplyPretransformRotation(pos);
#endif
return pos;
}
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