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云风的 BLOG

关于虚拟文件系统的一些新想法

虚拟文件系统 (vfs) 是 Ant 引擎的核心模块。在 wiki 上有介绍 ,blog 上也有总结。 最近在按前段时间拟定的思路重构编辑器。在这个过程中对 vfs 有了一些新想法。短期内不打算把工作重心放到重构 vfs 上面,先记录一下。 最早设计 vfs 的时候,是从网络文件系统的角度看待它的。我把它设想为一个类似 git 的组织方式,带版本控制的网络文件系统。所以,很多设计思路都是延续这个而来。但是,经过了这些年的数次重构,我对最初的思路产生了一些怀疑。 其中,最重要的一条:在游戏运行时,游戏程序看到的 vfs 是一个树结构的不变快照。这样,它像 git 一样,就可以用一个 Merkle tree 的 hash 值就可以代表这个快照,也可以方便的通过网络同步它。 为了实现编辑器,我们在这个设计上打了一些补丁,让编辑器可以在运行时动态的修改它。而我今天反思,“不变快照” 这一点是否是多余的?或者并不需要这个约束,也可以用简单的方案实现现在所有的功能。...

为 log 实现的无锁 Ringbuffer

这两天在改 log 模块。我们需要一个并发写 log 的模块,它有多个 log 生产者一个消费者,这个唯一的消费者在 log 线程中把 log 数据持久化。 大多数 log 生产者是在第三方库的 callback 函数中调用的,比如 bgfx ,如果写 log 不够快的话,就会阻塞渲染。这个 callback 需要自己保证线程安全。因为 bgfx 支持多线程渲染,所以写 log 的 callback 可能在不同的线程触发。 过去在实现 bgfx 的 luabinding 时,我实现了一个简单的 mpsc 队列,get_log 这个函数就是那个单一消费者,它取出队列中所有的 log 信息,返回到 lua 虚拟机中。...

一个格式化文本信息版面的小玩意

bgfx 提供了一组调试文本输出的 api ,可以把一些文本信息显示在屏幕上。这些 API 非常简陋,只是提供了一个文本模式缓冲区。离控制台还很远。 具体见 文档中 的 dbgText* 系列函数。 随着我们的游戏引擎中越来越多的信息需要展示,直接使用这些 api 就越发简陋了。最近萌发的想法是干脆使用 imgui 来绘制调试信息界面。但我又觉得保留 bgfx 自带的这个文本模式也有一些好处。...

Ant Engine 开源

我在自己研发的游戏引擎上已经工作了 6 年了。在 2017 年底,我写下了对这个新引擎最初的构想 。现在回头来看,当初的想法居然都落实了,只有一点例外:我们中途把编辑器从 IUP 转移到了 ImGUI 上。 2022 年,我们启动了第一个用这个引擎开发的游戏项目,它是一个和日本公司合作的动作游戏。后来,这个项目没有走下去就取消了。之后,因为我们的引擎开发组喜欢 Factorio ,便想用自己的引擎在手机上重现一个 Factorio Like 的游戏,这一干就是一年多。 现在,游戏的技术部分基本完成,可以验证引擎的可用性(功能完整、性能达标),只是游戏性方面还有不少路要走。简单说就是还不太好玩。 从一开始,我就希望以开源模式经营这个游戏引擎,但同时又觉得没有得到验证的东西不适合拿出来。既然引擎已经初步可用,现在就应该迈开这一步了。...

style 表的结构化访问

我们游戏 UI 基于 RmlUI 的 fork,做了大量的改造。它实际上类似目前的 web 前端技术,使用 CSS 来表示 UI 的布局。所以,我们做的底层工作也都是围绕如何高效实现一套基于 CSS 的 UI 引擎来做的。 一年多前,我写过一篇 blog 介绍了一些优化的工作。 最近,在游戏开发的使用中,我们又发现了一些性能热点,最近在着手优化。这一篇 blog 记录一下其中的一个优化点。...