实时&离线皮肤渲染技术(Real-time & Offline Skin Rendering) - KillerAery
本博客将用于记录搜集到的 Skin Rendering 技术,持续更新中。 目前还有相当些错误,正在修改中(目前简单实现了一下皮肤渲染的demo,但还在继续改进 XD) 现实皮肤模型 在渲染皮肤时主要关注以下光照路径: 镜面反射:6%入射皮肤的光被皮肤最上层油脂菲涅尔反射 实现例子:dual spe
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前言 在毕业之际,总算是做出了一个关于Minecraft类游戏地形生成的DEMO作为毕业设计,虽然说不上有多高大上,但也算是给 Gameplay 技能栈多点了一个熟练度,了解了下一些关于地形生成的算法。不过由于博主并未透彻研究过Minecraft的源代码,凭着部分别参考资料去猜测地形生成的实现方式,
TCHAR 字符 C++支持两种字符集:即常见的ANSI编码和宽字符的Unicode编码,实际对应的字符类型分别是char和wchar_t,在不同平台环境下,我们可能需要不同的字符类型。 TCHAR就是UE4通过对char和wchar_t的封装,将其中的操作进行了统一,使程序具有可移植性。 使用TE
初试准备 2020年,12月27日下午,初试结束,心情复杂。这差不多一年的初试准备总算是结束了,无论成绩考得如何(考得不好就当反面教材吧),我也希望分享自己的考研经历给后面的师弟师妹们,让他们少走些坑路,也多一份经验参考。 这一路以来,感慨甚多,首先尤其要感谢复习时那些支持鼓励我的人,我会铭记于心的
概念 JPS(jump point search)算法实际上是对A* 寻路算法的一个改进,因此在阅读本文之前需要先了解A*算法。A* 算法在扩展节点时会把节点所有邻居都考虑进去,这样openlist中点的数量会很多,搜索效率较慢。 若不了解A*算法,可以参考博主以前写的一篇文章 A* 寻路算法 -
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