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实时&离线皮肤渲染技术(Real-time & Offline Skin Rendering) - KillerAery

本博客将用于记录搜集到的 Skin Rendering 技术,持续更新中。 目前还有相当些错误,正在修改中(目前简单实现了一下皮肤渲染的demo,但还在继续改进 XD) 现实皮肤模型 在渲染皮肤时主要关注以下光照路径: 镜面反射:6%入射皮肤的光被皮肤最上层油脂菲涅尔反射 实现例子:dual spe

Minecraft类游戏地形生成机制 - KillerAery

前言 在毕业之际,总算是做出了一个关于Minecraft类游戏地形生成的DEMO作为毕业设计,虽然说不上有多高大上,但也算是给 Gameplay 技能栈多点了一个熟练度,了解了下一些关于地形生成的算法。不过由于博主并未透彻研究过Minecraft的源代码,凭着部分别参考资料去猜测地形生成的实现方式,

中科大软件学院 2021计算机考研有感(已上岸) - KillerAery

初试准备 2020年,12月27日下午,初试结束,心情复杂。这差不多一年的初试准备总算是结束了,无论成绩考得如何(考得不好就当反面教材吧),我也希望分享自己的考研经历给后面的师弟师妹们,让他们少走些坑路,也多一份经验参考。 这一路以来,感慨甚多,首先尤其要感谢复习时那些支持鼓励我的人,我会铭记于心的

JPS/JPS+ 寻路算法 - KillerAery

概念 JPS(jump point search)算法实际上是对A* 寻路算法的一个改进,因此在阅读本文之前需要先了解A*算法。A* 算法在扩展节点时会把节点所有邻居都考虑进去,这样openlist中点的数量会很多,搜索效率较慢。 若不了解A*算法,可以参考博主以前写的一篇文章 A* 寻路算法 -

透彻理解C++11 移动语义:右值、右值引用、std::move、std::forward - KillerAery

目录浅拷贝、深拷贝左值、右值右值引用类型强转右值 std::move重新审视右值、右值引用右值引用类型和右值的关系左值、右值、纯右值、将亡值函数参数传递函数返还值传递万能引用引用折叠完美转发 std::forward<T>参考 C++11出现的右值相关语法可谓是很多C++程序员难以理解的新特性,不少

Aery的UE4 C++游戏开发之旅(4)加载资源&创建对象 - KillerAery

在UE4中,项目中的所有资源都是存储在硬盘中,当需要用到资源时,则需要将其加载进入内存中使用。为了更好的表示(引用)资源,UE4提供了两种引用资源的方式——硬引用、软引用。 资源的硬引用 硬性引用,即对象 A 引用对象 B,并导致对象 B 在对象 A 加载时加载。通俗点说,硬引用所表示的资源在引用初